Hvordan vil Metaverse ændre spilindustrien?

Hvordan vil Metaverse ændre spilindustrien?
Hvordan vil Metaverse ændre spilindustrien?

Efe Küçük, CEO for Game Factory, et inkubationscenter for spiludviklere, talte om spilverdenens plads i metaversen, og hvordan metaversen vil påvirke spilindustrien. For at understrege, at mange ting, der er lovet at ske i Metaverset, faktisk allerede sker, nævnte Küçük de skridt, der skal tages, for at metaverset kan komme ind i vores daglige liv.

"Begrebet metaverse er faktisk allerede i vores liv"

Efe Küçük, CEO for Game Factory, sagde, at metaverset faktisk er noget, der har eksisteret i spilindustrien i lang tid. Küçük sagde, at et betydeligt antal 'gamere' i den konstant talte generation Z har skabt en anden identitet for sig selv på internettet, "At skabe en anonym identitet har været en nødvendighed siden internettets eksistens." sagde.

“Der er mange spil, der har skabt deres egen fiktive verden, såsom Habbo Hotel eller Virtualika. Roblox, som er blevet et af de mest populære spil i verden, især blandt børn, er et af disse spil. Roblox er et kæmpe spil, hvor du kan bygge din egen verden, besøge de verdener skabt af andre og interagere socialt; et univers. Med andre ord er begrebet metavers, som alle taler om, faktisk allerede i vores liv. Denne virtuelle verden føles bare ikke ægte nok. Teknologier som VR, AR og XR vil guide os i de kommende år for at få dette til at føles mere realistisk."

"Kan et stærkt produkt komme ud med de data, Facebook indsamler?"

Küçük understregede, at følelsen af ​​realisme skulle øges, for at Metaverse kunne komme mere ind i vores liv, sagde Küçük, at VR-teknologier skulle udvikle sig, for at dette kunne øges.

"VR-enheder er ikke tilgængelige nok. Med VR, der bliver mere tilgængelig og VR/AR/XR-teknologier, der udvikler sig yderligere, kan metaverset komme mere ind i vores liv. Den mest positive effekt i den forbindelse er ubestrideligt, at Facebook med sit nye navn Meta har taget et meget seriøst skridt. Dette trin henleder ikke kun spilvirksomhedernes opmærksomhed i denne retning, men rejser også spørgsmålet om, hvorvidt et produkt med en stærk og realistisk følelse kan fremstilles med de data, der er indsamlet i dette enorme netværk, som næsten alle af os er medlem af. ."

"VR-spilstudier får endnu ikke så meget opmærksomhed som mobile spilstudier"

Administrerende direktør for Game Factory, som støtter mere end 70 spilstudier, udtalte, at de studier, der udvikler VR-spil i Tyrkiet, har problemer med at nå økonomiske ressourcer.

"Der er mange spilstudier i Tyrkiet, der beskæftiger sig med teknologier som VR og AR. Da disse spilstudier appellerer til et nichepublikum, får de ikke så meget opmærksomhed som mobile spilstudier, så de kan opleve problemer med finansiering og support. Som Game Factory leverer og vil vi fortsætte med at yde alle former for support til tyrkiske spilstudier, inklusive studier, der udvikler VR-spil. I sidste ende er VR-teknologi meget relevant for spilindustrien og udviklingen af ​​metaverset."

"Der er online spil, hvor handler er lavet ligesom i den virkelige verden"

Küçük sagde, at Metaverse er et blockchain-baseret univers, "Det er ikke rigtigt, at kun mønter kommer til at tænke på, når blockchain nævnes." sagde.

"Metaverse ser i øjeblikket ud til at være et univers, hvor blockchain-teknologier og -enheder kan arbejde i harmoni. Når det kommer til blockchain, er det bestemt ikke den rigtige tilgang kun at tænke på mønter, men når vi ser på det realistisk, er den største årsag til dette de handler, der skal foretages over metaverset, og den valuta, der skal bruges."

Küçük sagde, at spillere handler med nogle onlinespil ligesom i den virkelige verden, og understregede, at de handler, der vil finde sted i metaversen, faktisk finder sted lige nu.

"Handeler, der vil være i Metaverse, sker faktisk også lige nu. Onlinespil, som vi kalder simulation eller rollespil (såsom WoW, New World) har allerede skabt et økosystem, et marked over deres egne valutaer. Ligesom i den virkelige verden kan spillere i disse verdener forhandle, handle, spare, investere og værdsætte deres penge. Det er sikkert, at denne og lignende aktiviteter også vil ske i metaversen. At valutaen i metaversen er en decentraliseret token/mønt, som kan veksles til en virkelig valuta, kan være en fordel for både virksomheder og brugere.”

"Vi skal give passende uddannelse til børn for at blive beskyttet mod risiciene ved Metaverse"

Med henvisning til, hvordan børn kan beskyttes mod upassende indhold i metaversen og familiernes pligter i denne henseende, sagde Küçük: "Jeg finder det ikke rigtigt at se på internettet med en sådan frygt." sagde.

”For det første tror jeg ikke på, at internettet er eller kan være fuldstændig sikkert for børn på nogen måde. Ligeledes synes jeg ikke det er rigtigt at se på internettet med sådan frygt. Jeg ser også mange urealistiske bekymringer, især omkring spil. Risici såsom at støde på seksuelt eksplicitte eller voldelige genstande kan forekomme når som helst, især i sociale rollespil som Roblox. For i sådanne spil kan du til enhver tid kommunikere med anonyme karakterer."

Ifølge Küçük bør familier i stedet for at begrænse deres børn give deres børn den uddannelse, de giver til omverdenen, ved at tilpasse den til den digitale verden.

"For at beskytte vores børn mod disse risici er vi nødt til at opdrage dem ajour i stedet for at holde dem væk fra et fantastisk sjovt og kreativt værktøj som leg. Sådan fortæller vi vores børn 'Tal ikke med fremmede' rettidigt. Hvis det er sagt, er vi nødt til at tilpasse denne vigtige uddannelse til vores tid. Dette bør være en træning ikke kun i spillet, men på tværs af internettet. "Vær forsigtig med, hvad du poster på sociale medier, del ikke din placering overalt, svar ikke, hvis en, du ikke kender, sender en sms til dig." som. Hvis dette bliver en af ​​kernetræningen, kan vi opleve, at mange af risiciene på internettet er mere håndterbare og løselige.”

Vær den første til at kommentere

Efterlad et Svar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort.


*